第211:楚总才是土匪头子?! (1/2)
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【已修改】
当林克穿梭在树林间的时候。
路过树木脚边,便能看到五颜六色的蘑孤长在树根处。
“丢,这挺细节啊,树根处长蘑孤,比很多游戏里只贴图树木要强得……卧槽?这个蘑孤可以采??”
“WTF?我在游戏里面随便的一棵树下,采到了蘑孤?这些树不是贴图?而是可以交互的?”
“我焯我焯!你们看!林克甚至可以拿剑把树砍了,还能爆出木柴!”
“等会,他真的能在篝火锅面前做菜啊!刚才丢进去的蘑孤,现在已经变成烤蘑孤串了!”
“还有那些散落在各处,不停一个劲‘呀哈哈’的那些小精灵,每一个都可以对话!
真的有这么丰富吗?”
“惊了!
这是什么程度的开放世界?”
最开始玩家们所理解的开放世界。
无非就是比正常的游戏要丰富一些。
可眼下看到《塞尔达》之后。
他们才意识到,到底什么叫做开放世界。
正如楚君所说的那句话——简单来说,开放世界就是能让玩家无时无刻都在喊卧槽的游戏世界。
而实机展示画面,仅仅还只是一个开头。
伴随着展示的元素越多。
玩家们发现。
这个世界的自由度未免太高了!
除去刚才的砍树,收集物品之外。
还能够在里面做饭。
攀岩也不在话下。
且,这种攀岩并不是,在特定的区域,可以使用攀岩的技能。
而是无论在任何一棵树,一根旗杆,一座山头,在这个世界的每一处角落,只要有高坡,就可以爬上去!
这也就意味着。
这个游戏世界的所有场景,都可以交互!
!
交互一旦多起来,意味着玩家可以选择的方式变多了!
本来在其他游戏中,面对高山只能绕路到指定地点,但我非要选择攀爬上去。
亦或是面对一片湖,我可以绕路过去,可以划船过去,也可以游泳过去。
面对距离较远的低坡,我可以开滑翔伞飘过去,我可以脚踩盾牌滑过去,也可以跑过去,骑马过去。
这还只是赶路方面的呈现。
如果用在别处呢?
打怪物的时候,是否可以避免正面交锋,选择站在制高点,选择推动山上的石头对其造成伤害?
答桉是,可以!
是否能想办法把怪物推到湖边,让它淹死?
答桉是,可以!
那用火把围着它转圈,在不出招的情况下,把它烧死!
也可以!
亦或是在下雨天,将金属物品放在怪物身旁。
等打雷的时候把他们噼死?
统统可以!
现实中这些会对人造成伤害的方式。
在游戏里,都可以实现!
从逻辑上来说就相当缜密!
“选择的方式太多了!”
玩家们的眼睛都看直了!
除了震撼还是震撼。
不只是玩家,就连一同在收看的同行设计师们,全都惊呆了。
有人熄灭了香烟,陷入了沉思。
“我跟楚设计师……到底差了多少年的道行啊……”
伴随着实机展示进一步深入。
玩家们发现,他们的震撼,还远远没有结束!
在镜头中的林克,面对不同场景的时候,都会做出真实的与正常人一样的反应!
如果爬上雪山没有保暖的衣服,他就跟所有正常人一样会感觉到冷,冷的发抖,甚至会扣血。
过热的时候,他则会满头大汗,不停的擦拭着汗渍,身上所有的木制武器都会燃烧。
雷雨天,山体打滑,林克的攀岩也会严重受阻。
如果佩戴金属武器,还会遭天谴(被雷噼)
如果路过有台灯的小道,仔细去看,会发现台灯下面有蚊蝇在萦绕。
林克如果从水里游泳上岸,则身上会有带有水渍。
这个水渍并不只是普通的贴图,相反。
在跟NPC对话,乃至切入剧情杀时,只要林克前一阵是从水里钻出来的,那么他的脸上一定会有水渍都会顺着脸颊流下!
而没有湿身时,选择跟NPC对话,则不会有这样的特效。
NPC吃剩的瓜果随意乱扔,则会顺着水流方向一直飘荡。
只要玩家有足够的耐心,甚至可以一直追着瓜皮跑,而不会担心它忽然消失。
还有太多太多的细节在不断被呈现。
冰块遇热就会化!
噼砍草坪会清理出一大片被割草过的土地,并且还能捕获一些藏在草里的小虫子!
草跟树木都可以被火点燃!
砍倒的树木还可以搭桥,以便林克通过一些陡峭的峡谷!
在雪山的任意一处地方,小雪球都可以通过滚动来变成巨大的雪球。
甚至连‘脚踩盾牌滑行’这种看起来像是技能设定一般的东西,都考虑到了真实的摩擦系数。
如果用木盾在地面滑行,则很难滑的动。
但如果用光滑的金属盾,摩擦系数较小,则能更加丝滑。
在雪山滑盾甚至不损耗盾牌耐久。
细节!
细节!
还是他妈的!细节!
这些在现实中压根不值一提的自然现象,在游戏中却看起来如此的难得可贵。
因为,每一个细节背后的代码,都要能够与其他交互代码完美融洽,并且不产生冲突。
当基数变大之后,这些代码的兼容是非常头疼的问题。
光是全图所有地方都可以攀岩这一点,就足以让许多游戏产生出无数的BUG了。
短短半个小时的实机展示,各个画面,无数场景。
《塞尔达》几乎满足了所有玩家的想象,玩家所畅想过的所有互动方式,在其他游戏中几乎无法体验到的‘另辟蹊径’的乐趣感。
在这款游戏里被诠释的淋漓尽致!
全场的‘卧槽’声从开始之后,便没有停下来过!
不只是现场观众。
直播间的热度都一冲再冲!
本来开播时的三百多万热度,在经过《银河超舰队》发售的时候一举冲到了七百万,但因游戏质量中庸,又很快下降到四五百万。
在楚君出现后,迅速回弹!
《塞尔达》的宣传片呈现时,直接飙升到千万!
而在实机演示画面的这半个小时。
直播间的热度只能用恐怖二字形容!
无它。
只要进了直播间的观众,九成九都留了下来。
并且将《塞尔达》过硬的实机演示内容奔走相告,在自己的游戏群或贴吧上到处宣传。
很快便招蜂引蝶般,吸引了越来越多的观众涌入。
旧的不走,新的还来。
直播间的人气开始俞滚俞裂。
而鲨鱼平台给君月游戏发布会的限流是千万级。
虽然并不意味着千万+人气会马上卡爆直播间,但服务器持续处于高负荷状态。
这个状态在20分钟之后,转变成了超负荷!
后台人气指数,1800万!
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【已修改】
当林克穿梭在树林间的时候。
路过树木脚边,便能看到五颜六色的蘑孤长在树根处。
“丢,这挺细节啊,树根处长蘑孤,比很多游戏里只贴图树木要强得……卧槽?这个蘑孤可以采??”
“WTF?我在游戏里面随便的一棵树下,采到了蘑孤?这些树不是贴图?而是可以交互的?”
“我焯我焯!你们看!林克甚至可以拿剑把树砍了,还能爆出木柴!”
“等会,他真的能在篝火锅面前做菜啊!刚才丢进去的蘑孤,现在已经变成烤蘑孤串了!”
“还有那些散落在各处,不停一个劲‘呀哈哈’的那些小精灵,每一个都可以对话!
真的有这么丰富吗?”
“惊了!
这是什么程度的开放世界?”
最开始玩家们所理解的开放世界。
无非就是比正常的游戏要丰富一些。
可眼下看到《塞尔达》之后。
他们才意识到,到底什么叫做开放世界。
正如楚君所说的那句话——简单来说,开放世界就是能让玩家无时无刻都在喊卧槽的游戏世界。
而实机展示画面,仅仅还只是一个开头。
伴随着展示的元素越多。
玩家们发现。
这个世界的自由度未免太高了!
除去刚才的砍树,收集物品之外。
还能够在里面做饭。
攀岩也不在话下。
且,这种攀岩并不是,在特定的区域,可以使用攀岩的技能。
而是无论在任何一棵树,一根旗杆,一座山头,在这个世界的每一处角落,只要有高坡,就可以爬上去!
这也就意味着。
这个游戏世界的所有场景,都可以交互!
!
交互一旦多起来,意味着玩家可以选择的方式变多了!
本来在其他游戏中,面对高山只能绕路到指定地点,但我非要选择攀爬上去。
亦或是面对一片湖,我可以绕路过去,可以划船过去,也可以游泳过去。
面对距离较远的低坡,我可以开滑翔伞飘过去,我可以脚踩盾牌滑过去,也可以跑过去,骑马过去。
这还只是赶路方面的呈现。
如果用在别处呢?
打怪物的时候,是否可以避免正面交锋,选择站在制高点,选择推动山上的石头对其造成伤害?
答桉是,可以!
是否能想办法把怪物推到湖边,让它淹死?
答桉是,可以!
那用火把围着它转圈,在不出招的情况下,把它烧死!
也可以!
亦或是在下雨天,将金属物品放在怪物身旁。
等打雷的时候把他们噼死?
统统可以!
现实中这些会对人造成伤害的方式。
在游戏里,都可以实现!
从逻辑上来说就相当缜密!
“选择的方式太多了!”
玩家们的眼睛都看直了!
除了震撼还是震撼。
不只是玩家,就连一同在收看的同行设计师们,全都惊呆了。
有人熄灭了香烟,陷入了沉思。
“我跟楚设计师……到底差了多少年的道行啊……”
伴随着实机展示进一步深入。
玩家们发现,他们的震撼,还远远没有结束!
在镜头中的林克,面对不同场景的时候,都会做出真实的与正常人一样的反应!
如果爬上雪山没有保暖的衣服,他就跟所有正常人一样会感觉到冷,冷的发抖,甚至会扣血。
过热的时候,他则会满头大汗,不停的擦拭着汗渍,身上所有的木制武器都会燃烧。
雷雨天,山体打滑,林克的攀岩也会严重受阻。
如果佩戴金属武器,还会遭天谴(被雷噼)
如果路过有台灯的小道,仔细去看,会发现台灯下面有蚊蝇在萦绕。
林克如果从水里游泳上岸,则身上会有带有水渍。
这个水渍并不只是普通的贴图,相反。
在跟NPC对话,乃至切入剧情杀时,只要林克前一阵是从水里钻出来的,那么他的脸上一定会有水渍都会顺着脸颊流下!
而没有湿身时,选择跟NPC对话,则不会有这样的特效。
NPC吃剩的瓜果随意乱扔,则会顺着水流方向一直飘荡。
只要玩家有足够的耐心,甚至可以一直追着瓜皮跑,而不会担心它忽然消失。
还有太多太多的细节在不断被呈现。
冰块遇热就会化!
噼砍草坪会清理出一大片被割草过的土地,并且还能捕获一些藏在草里的小虫子!
草跟树木都可以被火点燃!
砍倒的树木还可以搭桥,以便林克通过一些陡峭的峡谷!
在雪山的任意一处地方,小雪球都可以通过滚动来变成巨大的雪球。
甚至连‘脚踩盾牌滑行’这种看起来像是技能设定一般的东西,都考虑到了真实的摩擦系数。
如果用木盾在地面滑行,则很难滑的动。
但如果用光滑的金属盾,摩擦系数较小,则能更加丝滑。
在雪山滑盾甚至不损耗盾牌耐久。
细节!
细节!
还是他妈的!细节!
这些在现实中压根不值一提的自然现象,在游戏中却看起来如此的难得可贵。
因为,每一个细节背后的代码,都要能够与其他交互代码完美融洽,并且不产生冲突。
当基数变大之后,这些代码的兼容是非常头疼的问题。
光是全图所有地方都可以攀岩这一点,就足以让许多游戏产生出无数的BUG了。
短短半个小时的实机展示,各个画面,无数场景。
《塞尔达》几乎满足了所有玩家的想象,玩家所畅想过的所有互动方式,在其他游戏中几乎无法体验到的‘另辟蹊径’的乐趣感。
在这款游戏里被诠释的淋漓尽致!
全场的‘卧槽’声从开始之后,便没有停下来过!
不只是现场观众。
直播间的热度都一冲再冲!
本来开播时的三百多万热度,在经过《银河超舰队》发售的时候一举冲到了七百万,但因游戏质量中庸,又很快下降到四五百万。
在楚君出现后,迅速回弹!
《塞尔达》的宣传片呈现时,直接飙升到千万!
而在实机演示画面的这半个小时。
直播间的热度只能用恐怖二字形容!
无它。
只要进了直播间的观众,九成九都留了下来。
并且将《塞尔达》过硬的实机演示内容奔走相告,在自己的游戏群或贴吧上到处宣传。
很快便招蜂引蝶般,吸引了越来越多的观众涌入。
旧的不走,新的还来。
直播间的人气开始俞滚俞裂。
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虽然并不意味着千万+人气会马上卡爆直播间,但服务器持续处于高负荷状态。
这个状态在20分钟之后,转变成了超负荷!
后台人气指数,1800万!
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